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原神:八重索敌回调,延续随机攻击,为何米哈游如此迅速地回应?

原神:八重索敌回调,延续随机攻击,为何米哈游如此迅速地回应?

自从八重神子发布以来,便是各式舆论风起云涌之时。无论是本体“负一命”的身板,需要一命加持才能达到基本充能水平,还是元素战技与元素爆发割裂,定位为速切爆发、后台输出,却需要大量时间“赖场”并循环召唤杀生樱。“屑狐狸”机制携带的问题,或许差一点就可以用“罄竹难书”来形容。

随着层岩巨渊版本上线,八重喜提了索敌机制优化,杀生樱的输出逻辑调整为“选择最近单位进行攻击”。馒头也在版本上线第一时间进行测试并提出该调整依旧是“利弊共存”,虽然为杀生樱赋予一定的集火能力。元素战技的伤害相对可控,但无论是面对“持盾丘丘人”还是在“无相铁”的对战中,无效索敌的弊病依旧凸显。

而官方在不久前也发布公告,将于本月六号回退八重索敌机制,取消“就近锁定目标攻击”的模式,回归“随机攻击范围内敌方”的初始设定。

草率修改索敌逻辑 玩家抵触情绪较大

在更新首日的测试中,馒头选择了持盾丘丘人、黄金王兽以及“无相铁”作为测试目标。除了王兽的索敌优化较为明显,无论是升空悬浮阶段还是落地停滞后,杀生樱均能准确锁定其最近的部位进行攻击,几乎没有伤害丢失的情况。

但在持盾丘丘人与“无相铁”的测试中,效果却不尽人意。就前者而言,杀生樱的落雷会优先抓取盾牌造成“成吨”的输出,但无论是对丘丘人本体,还是其身后的弓箭手均毫发无伤。而在“无相铁”的战斗中,杀生樱则会选择最近的召唤机械进行攻击,即便是面对不带血条的单位,依旧不遗余力的输出。

除了在之前测试中,馒头整理的相关劣势外,就近索敌最直观的问题之一,便是“影响二命的发挥效果”。

八重神子的二命效果为“杀生樱上限提升至四阶,攻击范围提升至60%”。如果实行“就近索敌”原则,当面对大量近战与远程原魔混合阵容时,其攻击距离的优势将大打折扣。除非优先击杀最近的单位,否则即使再大的攻击范围,也无法锁定远处的原魔。如果再遇上持盾丘丘人作为前排,其滑稽程度可想而知!

还有部分玩家反馈了“伤害浪费”的情况,譬如当站场角色开启元素爆发后。本可以直接“秒杀”面前满血的敌方,但由于杀生樱的“就近索敌”机制,持续对该单位进行输出,即使将其攻击至残血,所有的输出均是“浪费”。

虽然八重在“索敌优化”后获取了一定的集火能力,但无论是“部分限制”二命效果的发挥,还是在“持盾丘丘人”、“无相铁”对战场景中的滑稽行为,均难以让所有玩家信服,故而自调整以来便节奏不断。

时隔数日,究竟是何种原因促使官方终于发声?

相信“加强八重”的节奏从其登场之日,便是此起彼伏!然而如今都已经过去一个大版本,却丝毫未对其机制进行“正向优化”。

而如今八重的索敌问题却在短短数天时间便发布公告,不但要回调机制且将为所有满足条件的玩家发放“100原石”作为补偿。

有观点说“因为海外玩家义愤填膺,并实质采取行动,打算用各式手段维护自身权益”,也有玩家认为是“八重节奏量变引发质变,官方终于扛不住压力打算调整”,究竟孰对孰错,难以判断。

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